État de l'art sur la monétisation des apps

05.07.2012

Les plateformes de téléchargement d’applications mobiles que nous connaissons aujourd’hui, comme l’App Store ou Google Play, permettent à un éditeur de vendre ses applications. Si cela demeure la façon la plus évidente de monétiser une application, ce n’est en revanche pas la seule. Dans cet article, nous aborderons les différents moyens de monétisation des applications mis à disposition des développeurs

Application payante

C’est le moyen de monétisation classique et éprouvé, bien connu des utilisateurs. Des applications à moins d’un euro ont parfois un succès fulgurant.

  • Modèle direct : revenus assurés à chaque achat
  • 70% pour le développeur / 30% pour la plateforme
  • Le prix peut être très différent d’un OS à un autre (répercussion du portage)
  • Certains utilisateurs peuvent être réticents à acheter des applications, surtout sur Android
  • Le fait qu’une application soit payante peut donc être un facteur limitant pour son succès

Version d’essai

Pour promouvoir son application payante, un développeur peut décider de faire une version d’essai. Limitée, elle doit tout de même permettre à l’utilisateur de se faire une idée de la qualité de l’application et lui donner envie d’acheter la version payante.

  • Cela multiplie les chances que l’application payante soit achetée (si elle en vaut la peine)
  • Ce modèle est bien adapté aux jeux (niveaux, cartes, personnages, objets, … )
  • Deux versions : c’est un peu plus lourd à gérer pour les développeurs

Publicité

Souvent sous forme de bandeau ou d’interstitiel, les publicités dans les applications mobiles sont utilisées par des développeurs qui souhaitent diffuser leur application le plus largement possible, mais en leur assurant tout de même des revenus.

  • Les régies de publicité sur mobile rémunèrent en général au coût par clic
  • Il est difficile d’estimer ce que peut rapporter la publicité
  • La publicité ne doit pas altérer l’expérience utilisateur (lenteurs, appuis par erreur)
  • L’intégration de la publicité devrait faire partie du processus de développement
  • La publicité doit être ciblée au mieux

Sponsoring

C’est une forme de publicité qui incite un utilisateur à effectuer une action en échange d’un bien virtuel. Ce modèle économique, particulièrement adapté aux jeux, permet de bien cibler son public et donc potentiellement d’augmenter ses revenus.

  • Modèle économique particulièrement adapté aux jeux
  • Public bien ciblé (de base), ce qui lui donne l’impression que la publicité n’est pas invasive
  • Possibilité d’avoir plus d’utilisateurs et donc de meilleurs revenus

Freemium

Ce modèle économique particulièrement à la mode permet de proposer du contenu virtuel contre de l’argent réel. Il est basé sur le in-app purchase chez Apple ou in-app billing chez Google, qui peuvent être implémentés aussi bien sur une application gratuite que payante. Cela permet ainsi aux développeurs d’adapter au mieux leur modèle économique. D’après une étude de Distimo, le modèle freemium est d’ailleurs plus efficace sur Android que sur iOS.

  • Une application de qualité donne envie aux utilisateurs d’y revenir (et potentiellement acheter du contenu virtuel)
  • Le contenu virtuel doit valoir son prix
  • L’achat doit être simple et rapide (le moins de clics possible)
  • 70% pour le développeur / 30% pour la plateforme à chaque transaction
  • L’expérience doit être limitée, pas altérée sinon l’utilisateur peut être frustré

Quelques questions à se poser avant de se lancer

Chacun de ces moyens de monétisation a ses qualités et ses défauts, qu’il faut bien jauger avant de créer son application. Avant d’en choisir un, il faut se poser quelques questions comme :

Vise-t-on un marché de niche ?

  • Oui : il vaut mieux faire payer son application, relativement cher (> 1€)
  • Non : le recours à la publicité est envisageable

Quelle valeur accorderait le public à cette application ?

  • < 0,79€ : le recours à la publicité est envisageable
  • sinon : on peut faire payer son application

A quelle plateforme se destine l’application ?

  • iOS : faire payer son application est tout à fait envisageable. Les utilisateurs préfèrent en général payer plutôt que d’avoir de la publicité
  • Android : une application payante n’aura pas autant de succès que sur iOS. A l’inverse des utilisateurs iOS, les utilisateurs Android préfèrent en général avoir de la publicité plutôt que de payer leurs applications
  • Windows Phone : il est inutile de faire une version d’essai. Les achats in-app ne sont pas disponibles

L’application est-elle modulable ?

  • Oui : une version d’essai ou freemium est adaptée

L’application présente-t-elle des coûts sur le long terme ? (utilisation de webservices, notifications push, … )

  • Oui : la publicité peut amortir les frais de fonctionnement. Il est également possible de fonctionner par abonnement (depuis peu sur Android, plus délicat sur iOS)

Enfin, il est également possible de faire des combinaisons de moyens de monétisation, comme le fait Disney avec “Jetez-vous à l’eau !” : d’une part, une version d’essai avec de la publicité pour d’autres applications Disney et d’autre part, une version payante avec de l’achat in-app pour débloquer d’autres niveaux. Il faut donc adapter son modèle économique à son application et à la plateforme de destination.